49/2018 «Spiele mit einfachen Regeln kommen an»

«Spiele mit einfachen Regeln kommen an»

Weil er immer gegen seine Kinder beim Memory verlor, entwickelte Alexander Kranz-Mars sein eigenes: Eines mit Sonderkarte, die Eltern wieder Zuversicht bringt. (Bild: mmw)

Der Zollikerbergler Alexander Kranz-Mars hat ein eigenes Memory herausgegeben. Eines, das im Dunkeln gespielt werden kann. Aber nicht nur mit den leuchtenden Karten hebt sich das Spiel ab, sondern auch mit einer speziellen Karte, die Eltern eine Chance geben soll. Der Grafik-Designer verrät, was es mit dieser Sonderkarte auf sich hat und was er auf der weltgrössten Messe für Brett- und Gesellschaftsspiele gelernt hat.

Mit Alexander Kranz-Mars sprach Melanie Marday-Wettstein

Sie haben ein Memory mit einer sogenannten Elternkarte entwickelt. Warum diese spezielle Karte?

Die Elternkarte ist eine Sonderkarte mit einem Blitzmotiv, die bewirkt, dass alle verbliebenen Karten neu gemischt werden müssen. So bekommt man immer wieder eine neue Chance, sich die Positionen der Karten neu zu merken. So lange, bis die Blitzkarte das nächste Mal aufgedeckt wird.

Dass die Karten neu gemischt werden, heisst aber noch lange nicht, dass ich nun gegen meine Kinder gewinne …

Nein (lacht), aber Ihre Chancen erhöhen sich immerhin. Es ist doch so: Das Gedächtnis der Kinder ist bekanntlich viel besser als das von uns Erwachsenen. Immer verlor ich gegen meine Kinder im Memoryspiel und auch im Freundeskreis bekam ich immer wieder zu hören, dass Eltern nicht mehr mit ihren Kindern Memory spielen wollen, da sie sowieso verlieren.

Aus diesem Grund haben Sie also Ihr eigenes Memory gestaltet?

Meine ursprüngliche Idee war es, ein Memory fürs Dunkel zu machen. Als Grafik-Designer hatte ich schon mal leuchtende Weihnachtskarten gemacht und dabei angefangen, mit Leuchtfarben zu experimentieren. Auch hatte ich als Geschenk für meine Kunden bereits einmal ein kleines Memory entwickelt. Dabei stellte ich fest, dass dieses ankommt und den Leuten Spass macht. Die Sonderkarte entstand dann aus dem Grund, weil sich die Karten während des Spiels neu aufladen sollen, damit sie immer schön kräftig leuchten. Schnell wurde mir aber bewusst, dass diese Sonderkarte noch weitere Funktionen hat, wird durch sie doch nicht vorhersehbar, wer gewinnt. Häufig ist es beim Memoryspiel doch so, dass einer, meistens eben ein Kind, mal anfängt, die Karten zu sammeln und sich dann kaum mehr aufhalten lässt. Deshalb heisst die Karte nun auch Elternkarte, weil durch sie Eltern wieder Zuversicht kriegen zu gewinnen, und so hoffentlich die Lust am Spielen wiederfinden.

War es schwierig, die passende Leuchtfarbe zu finden?

Absolut, das wurde zur grössten Herausforderung während des ganzen Entwicklungsprozesses. Denn es musste ja eine Leuchtfarbe sein, die intensiv genug, aber auch für Kinderhände geeignet ist, also ungiftig und bedenkenlos verwendbar. Bei Kinderspielzeugen ist es Vorschrift, dass diese vom technischen Überwachungsverein TÜV getestet werden. Diese Tests und Zertifizierungen nahmen sehr viel Zeit in Anspruch und waren auch kostenintensiv. Nach zwei Jahren Entwicklungszeit, unzähligen Testspielen mit meinen Kindern, Prototypen, Qualitätstests und rechtlichen wie logistischen Fragen war es dann aber soweit: «Zappenduster», mein Leuchtmemo, war fertig.

Damit ging das Abenteuer für Sie aber erst richtig los.

Genau, mit zwei Freunden ging ich Ende Oktober auf die weltgrösste Messe für Brett- und Gesellschaftsspiele, die «Spiel» in Essen. Da ­waren 182’000 Besucher in sieben Hallen und über 1000 Aussteller aus 51 Nationen, vier ganze Tage lang. Diese Mengen waren einfach unglaublich.

Sie hatten den Gedächtnisweltmeister Simon Reinhard an Ihrem Stand. Wie kam es dazu?

Ich hatte ihn angefragt, als Testimonial mitzuwirken. Er hat das Spiel strategisch getestet und an unserem Stand dann Herausforderer eingeladen, gegen ihn eine Gedächtnissportvariante des Spiels zu spielen. Ziel war es also, sich möglichst viele Karten auf einmal zu merken und dann abzurufen.

Und konnte jemand etwas gegen den World-Memory-Champion ausrichten?

Nein, am besten schlug sich aber ein 10-jähriges Mädchen. Diese Partie war wirklich knapp.

Gab der Weltmeister auch Tricks, wie er sich die Karten merken kann?

Geplant war dies, doch war es auf der Messe schwierig, eine ruhige Minute zu finden. Die Zeit war knapp bemessen, der Lärmpegel ziemlich hoch. Unsere Idee ist es nun aber, ihn für einen Spieleabend nach Zollikon einzuladen.

Auf der Messe gab es unzählige Spiele. Welche kamen bei den Besuchenden besonders gut an?

Aufgefallen ist mir, dass die Regeln einfach sein müssen – diese Spiele kommen an. Familienspiele müssen zudem bestimmte Kriterien erfüllen, jeder soll mal gewinnen können, der Zufall muss irgendwie dabei sein, damit auch wirklich alle Spass haben. «Zappenduster» kam gut an, da man die Regeln des Memorys kennt, sie einfach sind und sich auch mit der Sonderregel der Elternkarte nicht viel verändert.

Warum – als Grafiker sind Sie doch den ganzen Tag vor dem PC – haben Sie keine App entwickelt?

Als Interaction Designer mache ich tatsächlich viel im Web und mit Apps, doch finde ich den App-Bereich mit Spielen so überlaufen, dass ich da kaum eine Chance sehe, ein wirklich gutes Spiel zu entwickeln, das auch erfolgreich sein kann. Dazu kommen die ständigen Up-Dates, die einem dann zur Überarbeitung der App zwingen. Deshalb entschied ich mich für ein analoges Spiel, obschon ich mir durchaus bewusst bin, dass Spieleautor zu werden oder zu sein mit dem ganzen Regelwerk und eigener Vermarktung ebenfalls fast ein Ding der Unmöglichkeit ist.

Dann würden Sie rückblickend also kein Spiel mehr entwickeln?

Ich würde es nochmals machen, aber niemandem empfehlen. Seit ich den Weg des Spieleautors im Eigenverlag beschritten habe, habe ich viel Zuspruch und Fragen erhalten, wie man vorgehen solle. Dabei habe ich mich immer wieder dabei ertappt, meinen Gesprächspartnern eher davon ab- als zuzuraten.

Weitere Infos: www.leuchtmemo.com